Winamax

Règlement du Jeu De l’Entraineur



1. Généralités


Le Jeu De l’Entraineur est un jeu de pari mutuel proposé par Winamax. Les participants disposent d’un budget d’argent fictif pour constituer une équipe virtuelle en choisissant des joueurs parmi les équipes d’une sélection de matchs de football, de basket ou d'une course de cyclisme.

Chaque jeu rassemblant un « pool » de joueurs distincts est appelé « contest ». Il en existe deux types : des contests avec des équipes virtuelles de 5 joueurs et des contests avec des équipes virtuelles de 11 joueurs à sélectionner.

Chaque joueur a un poste (gardien, défenseur, milieu ou attaquant pour les contests Football ; meneur, arrière ou intérieur pour les contests Basket) et un prix en argent fictif définis par Winamax, ce prix peut varier selon les contests.

Les joueurs sélectionnés par un participant lui rapportent des points en fonction de leurs performances réelles dans les matchs ou courses sélectionnés par Winamax selon un barème de points défini à l’article 3.
 


2. Inscription


Pour les contests Football, les participants doivent choisir la formation dans laquelle évoluera leur équipe virtuelle. Les formations proposées comportent toutes un gardien et sont du type « nombre de défenseurs – nombre de milieux – nombre d’attaquants » :
 

  • pour les contests à 11 joueurs : 5-4-1; 5-3-2; 4-5-1; 4-4-2; 4-3-3; 3-5-2; 3-4-3
  • pour les contests à 5 joueurs : 2-1-1; 1-2-1; 1-1-2.


Il faut ensuite sélectionner les joueurs de son équipe virtuelle (5 ou 11 selon le contest) en respectant le nombre de joueurs à chaque poste en fonction de la formation choisie.

Il n’y a pas de choix de formation pour les contests Basket (les équipes doivent être composées d’un meneur, de deux arrières et de deux intérieurs) et Cyclisme.

Des icônes sont visibles lors de la sélection d'équipe afin d'informer les participants:


  • de la blessure d'un joueur ;
  • de la suspension d'un joueur ;
  • lorsqu'un joueur est incertain ;
  • lorsqu'un joueur n'est pas qualifié pour cette compétition;
  • lorsqu’un coureur ne prend pas le départ d’une course.


Ces icônes sont ajoutées à titre purement informatif et n'empêchent pas les participants de sélectionner les joueurs ou coureurs concernés.


Winamax propose une liste de joueurs aussi exhaustive que possible sur chaque contest. Cependant, si certains joueurs qui participent finalement aux matchs sélectionnés ne sont pas présents dans la liste (transfert, première apparition en équipe première, etc.), le contest reste valide. Si un joueur présent dans la liste d’un contest quitte son équipe, le contest reste également valide. Enfin, si un joueur quitte son équipe pour une autre équipe d’un match pris en compte dans le contest, les points du joueur marqués avec sa nouvelle équipe ne sont pas comptabilisés dans le contest.

Il n’est pas possible de dépasser le budget d’argent fictif disponible (indiqué sur chaque contest) pour composer son équipe mais il n’est pas obligatoire de dépenser entièrement ce budget. Il est par contre obligatoire de sélectionner le nombre de joueurs demandés (il est par exemple impossible de valider son inscription avec 10 joueurs sur un contest à 11 joueurs).

Il n’est pas possible de sélectionner plus de 3 joueurs d’une même équipe réelle pour les différents contests Football ou Basket (5 joueurs ou 11 joueurs) comprenant plus d'un match; pour les contests ne comprenant qu'un match, la limitation est de 4 joueurs d'une même équipe au maximum.Il n’y a pas de limitation pour les contests Cyclisme.


Les participants ont la possibilité de donner un nom à leur équipe virtuelle. Par défaut, l’équipe prendra le nom du pseudonyme Winamax du participant. Winamax pourra censurer les noms d’équipes jugés inappropriés.

Pour valider son équipe virtuelle, un participant doit s'acquitter du montant de l’inscription qui peut varier sur chaque contest.

Une date limite de validation est indiquée sur chaque contest (avant le début du premier match ou de la course).

Un participant peut créer plusieurs équipes virtuelles sur le même contest en payant plusieurs fois le montant de l’inscription. Chaque équipe virtuelle du même participant est alors considérée comme une participation distincte.

Une équipe virtuelle déjà validée peut être modifiée jusqu’à la date limite de validation. Il n’est pas possible de se désinscrire d’un contest une fois son équipe validée.
 


3. Barème de points


3.1 Barème de points football


Le barème de points est différent pour chaque poste.

Les joueurs sélectionnés dans une équipe virtuelle rapportent des points dits “collectifs” en fonction des performances de leur équipe réelle dans les matchs comptabilisées dans le contest et des points dits “individuels” en fonction de leur performance individuelle dans ces mêmes matchs.


Barème de points Coupe du Monde - Qualifs Euro - Ligue des champions - Ligue Europa - Ligue des Nations


Barème de points Points Gardien Points Défenseur Points Milieu Points Attaquant
But (hors penalty) 25 20 15 10
But sur penalty 5 5 5 5
Passe décisive 15 12 9 6
Penalty manqué -7 -7 -7 -7
Penalty arrêté 7      
But contre son camp -10 -10 -10 -10
Tir non cadré ou contré 2,5 2 1,5 1
Tir cadré 5 4 3 2
Arrêt du gardien 2      
Passe réussie 0,1 0,1 0,1 0,1
Hors-jeu -0.5 -0.5 -0.5 -0.5
Faute commise -0.5 -0.5 -0.5 -0.5
Faute subie  0,5 0,5 0,5 0,5
Carton jaune -2 -2 -2 -2
Carton rouge -6 -6 -6 -6
Tir au but marqué 2 2 2 2
Tir au but manqué -3 -3 -3 -3
Tir au but arrêté 3      
Aucun but encaissé par l'équipe du joueur (Clean sheet)* 6 4 2 0
Par but encaissé par l'équipe du joueur à partir du 2e but encaissé* -3 -2 -1 0
Par but marqué par l'équipe du joueur* 0 1 2 3

Barème de points Ligue 1 - Coupe de la Ligue


Barème de points Points Gardien Points Défenseur Points Milieu Points Attaquant
But (hors penalty) 25 20 15 10
But sur penalty 5 5 5 5
Passe décisive 15 12 9 6
Penalty concédé -6 -6 -6 -6
Penalty manqué -7 -7 -7 -7
Penalty arrêté 7      
But contre son camp -10 -10 -10 -10
Tir non cadré 2,5 2 1,5 1
Tir cadré 5 4 3 2
Arrêt du gardien 2      
Passe réussie 0,1 0,1 0,1 0,1
Ballon gagné   0,2 0,3 0,4
Ballon perdu   -0,15 -0,1 -0,05
Duel remporté   0,5 0,5 0,5
Duel perdu   -0,5 -0,3 -0,2
Hors-jeu -0.5 -0.5 -0.5 -0.5
Faute commise -0.5 -0.5 -0.5 -0.5
Faute subie  0,5 0,5 0,5 0,5
Centre réussi   0,5 0,5 0,5
Carton jaune -2 -2 -2 -2
Carton rouge -6 -6 -6 -6
Tir au but marqué 2 2 2 2
Tir au but manqué -3 -3 -3 -3
Tir au but arrêté 3      
Aucun but encaissé par l'équipe du joueur (Clean sheet)* 6 4 2 0
Par but encaissé par l'équipe du joueur à partir du 2e but encaissé* -3 -2 -1 0
Par but marqué par l'équipe du joueur* 0 1 2 3

Barème de points championnats européens (Premier League, Liga, Serie A, Bundesliga)


Barème de points Points Gardien Points Défenseur Points Milieu Points Attaquant
But (hors penalty) 25 20 15 10
But sur penalty 5 5 5 5
Passe décisive 15 12 9 6
Penalty manqué -7 -7 -7 -7
Penalty arrêté 7      
But contre son camp -10 -10 -10 -10
Tir non cadré ou contré 2,5 2 1,5 1
Tir cadré 5 4 3 2
Arrêt du gardien 2      
Carton jaune -2 -2 -2 -2
Carton rouge -6 -6 -6 -6
Aucun but encaissé par l'équipe du joueur (Clean sheet)* 6 4 2 0
Par but encaissé par l'équipe du joueur à partir du 2e but encaissé* -3 -2 -1 0
Par but marqué par l'équipe du joueur* 0 1 2 3

* Ces points sont comptabilisés pour un joueur au prorata de son temps de jeu en minutes sur le match. (points collectifs marqués = points collectifs x (nb de minutes jouées /90 minutes)).

Ces points sont calculés selon la première publication officielle des statistiques par l’organisateur de la compétition. Les corrections ultérieures éventuelles des statistiques par l’organisateur ne sont pas prises en compte dans le calcul des points individuels.

La définition de certaines statistiques peut varier selon les compétitions. Winamax se réfère à la définition de l’organisateur de la compétition pour chaque match. Les définitions des différentes statistiques sont détaillées à l’article 4.

Précisions :

  • Carton jaune et carton rouge : lorsqu’un joueur est expulsé à la suite de deux cartons jaunes, seul le carton rouge est comptabilisé pour le joueur. Pour un joueur déjà averti puis directement expulsé, on comptabilise par contre, un carton jaune et un carton rouge.
    Par ailleurs, les éventuels cartons jaunes et rouges distribués une fois le match terminé ne sont pas comptabilisés.
  • Si un joueur de champ devient gardien au cours d’un match il marquera les points individuels attribués au gardien pour les arrêts et les pénaltys arrêtés.
  • Penalty arrêté (gardien) : les points sont attribués au gardien lorsque le penalty est manqué (que le tir soit cadré ou non). Lorsque le gardien arrête le tir, un « arrêt du gardien » est comptabilisé en plus du penalty arrêté.
  • Tir au but marqué : Aucun point supplémentaire n'est attribué pour un tir, qu'il soit cadré ou non, lors d'un tir au but.
  • Tir au but arrêté (gardien) : les points sont attribués au gardien lorsque le tir au but est manqué (que le tir soit cadré ou non). Lorsque le gardien arrête un tir au but, aucun "arrêt du gardien" n'est comptabilisé en plus du tir au but arrêté.

3.2 Barème de points basketball (NBA, Coupe du Monde & Jeux Olympiques)


Barème de points Points joueur
+/- : point marqué/encaissé par l'équipe lorsque le joueur est sur le terrain +/-0,15
2 pts réussi 2
2 pts manqué -0,5
3 pts réussi 3
3 pts manqué -0,5
Lancer-franc réussi 1
Lancer-franc manqué -0,5
Rebond défensif 0,75
Rebond offensif 1
Passe décisive 1
Interception 2
Contre 2
Perte de balle -0,75
Faute personnelle -0,5

* Points crédités uniquement si le joueur a participé au match

3.3 Barème de points Cyclisme (Tour de France)


  Classement de l'étape Sprint intermédiaire Montagne Combatif du jour
Col Hors catégorie Col 1re cat Col 2e cat Col 3e cat Col 4e cat
1er 150 20 40 20 10 4 2 20
2e 120 15 30 16 6 2    
3e 100 12 24 12 4      
4e 80 9 20 8 2      
5e 65 7 16 4        
6e 50 5 12 2        
7e 40 4 8          
8e 30 3 4          
9e 24 2            
10e 20 1            
11e 16              
12e 13              
13e 10              
14e 8              
15e 6              
16e 5              
17e 4              
18e 3              
19e 2              
20e 1              

Aucun point Montagne n’est attribué pour les cols qui font également office d’arrivée de l’étape (arrivée au sommet), les coureurs inscrivant déjà les points du classement de l’étape.

Les classements des coureurs sont basés sur le premier résultat officiel promulgué par l’organisateur de la compétition. Les disqualifications/déclassements éventuel(le)s intervenant ultérieurement ne sont pas pris en compte.

Si un coureur abandonne au cours de l’étape ou termine hors délai, les points accumulés avant son abandon lors d’évènements terminés (sprint intermédiaire ou classement au sommet d’un col) sont conservés.


4. Définitions des différentes statistiques en football


Passe décisive en Ligue 1 :
Pour qu'une passe soit considérée décisive, il faut obligatoirement :
- qu'elle soit la dernière passe avant le but. Cela inclus les coups de pieds arrêtés (corners, coups francs, touches, etc.),
- qu'elle soit volontaire,
- qu'elle permettre au buteur d'être dans de bonnes conditions pour marquer.

Les passes décisives effectuées suite à une phase de jeu arrêtée (coup-franc, corner, touche) sont comptabilisées.

Un seul joueur par but peut être crédité d'une passe décisive.

Aucune passe décisive n'est attribuée à un joueur provoquant un penalty ou un coup franc.

Aucune passe décisive n'est attribuée à un joueur se créant sa propre occasion de but (par exemple après une course solitaire, des dribbles, etc.).
 

Passe décisive en Ligue des Champions - Ligue Europa :
Une passé décisive est la dernière passe, centre, tête ou tir donnant lieu à un but. Cela inclus les coups de pieds arrêtés (corners, coups francs, touches, etc.).

En outre, une tentative repoussée par un montant, par le gardien ou par un joueur de champ adverse peut être considérée comme une passe décisive si cela mène directement à un but.

Quand une passe, un tir ou un centre venant d'un attaquant entraîne un but contre son camp, une passe décisive peut être créditée à l'attaquant.

Un seul joueur par but peut être crédité d'une passe décisive.

Aucune passe décisive n'est attribuée à un joueur provoquant un penalty ou un coup franc.

Aucune passe décisive n'est attribuée à un joueur se créant sa propre occasion de but (par exemple après une course solitaire, des dribbles, etc.).


But contre son camp :
Un but contre son camp est comptabilisé pour un joueur lorsqu’il marque un but contre sa propre équipe ou dévie un tir non cadré de l'équipe adverse dans son propre but.

Un tir sur le poteau ou une transversale n'est pas considéré comme un tir cadré. En conséquence, lorsque le ballon entre dans les buts après avoir touché le poteau ou la barre transversale, puis rebondit sur un gardien ou un défenseur, le but est attribué au défenseur ou au gardien contre son camp.


Tir cadré  :
Tout tir qui :
-    rentre dans le but
-    aurait été un but mais est arrêté par le gardien.


Tir non cadré ou contré :
Tout tir où le ballon :
-    est envoyé à côté de la cage ou au-dessus de la cage
-    heurte un des poteaux ou la barre transversale
-    est contré par un joueur


Passe réussie :
Une passe réussie est un ballon donné par un joueur à un de ses coéquipiers qui le réceptionne.


Ballon gagné :
Lorsqu’un joueur récupère la possession du ballon à un adversaire dans le jeu.
 

Ballon perdu :
Lorsqu’un joueur fait perdre la possession du ballon à son équipe en rendant le ballon à l'adversaire dans le jeu ou en l'envoyant hors des limites du terrain.


Duel gagné :
Un duel est un affrontement entre deux joueurs pour toucher ou contrôler le ballon (ballon aérien ou ballon au sol). Les deux joueurs doivent avoir environ la même chance de toucher le ballon. Un duel gagné est comptabilisé pour le joueur qui touche ou contrôle le ballon. Pour chaque duel gagné attribué à un joueur, un duel perdu est attribué à un adversaire.

Duel perdu :
Un duel est un affrontement entre deux joueurs pour toucher ou contrôler le ballon (ballon aérien ou ballon au sol). Les deux joueurs doivent avoir environ la même chance de toucher le ballon. Un duel perdu est comptabilisé pour le joueur qui ne parvient pas à toucher ou contrôler le ballon. Pour chaque duel perdu attribué à un joueur, un duel gagné est attribué à un adversaire.


Centre réussi :
Un centre est une passe envoyée par un joueur lorsqu’il est dans la moitié de terrain adverse depuis un flanc du terrain vers la surface de réparation.
 
Un centre réussi est un centre réceptionné par un coéquipier.

 
Arrêt du gardien :
Un gardien arrête un tir quand il empêche le ballon de rentrer dans la cage, avec n'importe quelle partie du corps.


Faute commise :
Une infraction qui est pénalisée avec une faute par l'arbitre.


Faute subie :
Une faute subie est attribuée au joueur qui est victime d'une infraction.
 
Penalty concédé :
Lorsqu’un joueur commet une faute entrainant un penalty contre son équipe.


5. Remplaçants (Football et Basket)


Si un joueur sélectionné dans une équipe ne rentre pas en jeu, il est automatiquement remplacé par le joueur du même club au même poste ayant joué, avec le prix inférieur le plus proche du sien.

Si aucun joueur du même poste à un prix inférieur n’a joué, le joueur sélectionné n’est pas remplacé.

Exemple 

Voici la liste des attaquants du Paris Saint-Germain :


  • Lionel Messi : 65 M€
  • Kylian Mbappe : 63,9 M€
  • Neymar : 61,3 M€
  • Mauro Icardi : 52,6 M€

Si Kylian Mbappe a été sélectionné dans une équipe mais ne participe pas au match, il est automatiquement remplacé par Neymar. Si Neymar n’a pas joué non plus, Kylian Mbappe sera alors remplacé par Mauro Icardi si celui a participé au match.

Si aucun attaquant avec un prix inférieur à Kylian Mbappe n’a joué, il ne sera pas remplacé. Il ne peut pas être remplacé par Lionel Messi qui a un prix supérieur.

Si Kylian Mbappe est sur le banc et joue une minute en fin de match, il est entré en jeu et n’est donc pas remplacé.


Le système des remplaçants est valable en football et en basket, il n’est pas valable en cyclisme.

Le nombre de remplacements est limité à 3 pour une équipe de 11 joueurs et à 2 pour une équipe de 5 joueurs.

Lorsqu’une équipe comprend plus d’absents que le nombre maximal de remplacements autorisés, les remplacements s’effectueront en priorité sur les joueurs les plus chers. Si l’un de ces joueurs n’a pas de remplaçant disponible à un prix inférieur, le remplacement s’effectuera alors sur le joueur absent suivant en termes de prix.
 

Un joueur ne peut être sélectionné (en tant que titulaire ou remplaçant) qu'une seule fois par équipe créée.


6. Matchs reportés, annulés ou interrompus


6.1 Contests Football et Basket


Si un match pris en compte dans un contest est officiellement annulé ou reporté de plus de 36 heures par l’organisateur, celui-ci reste valide.

Si la décision officielle d’annulation ou de report intervient avant la date de fin de validation du contest, les joueurs des équipes concernées ne marquent pas de point.

Si cette décision intervient après la date de fin de validation du contest, les joueurs des équipes concernées marquent alors 12 points.

En cas d’un report d’un match de 36 heures maximum, le match est comptabilisé dans le contest.

Lorsqu’un match ne va pas à son terme, Winamax se réfère à la première décision de l’organisateur. Si le résultat est officialisé, le résultat et les performances des joueurs jusqu’à l’interruption sont pris en compte dans le calcul de points d’un contest. Si le résultat n’est pas entériné par l’organisateur et que le match est annulé ou reporté de plus de 36 heures, les performances des joueurs lors de ce match ne sont pas comptabilisées et chaque joueur marque 12 points dans le contest. Si le match est rejoué au maximum 36 heures après la date initiale, le match rejoué sera comptabilisé dans le contest.


6.2 Contests Cyclisme


Si une course est annulée par l’organisateur sans publication de résultat officiel, le contest est annulé.

En cas de modification d’une course (étape raccourcie ou modifiée) avec publication d’un résultat officiel le contest est valide. Les points de passage qui n’auraient pas fait l’objet d’un classement officiel ne sont pas comptabilisés.



7. Résultats et classement


Le score d’un participant est obtenu en additionnant les points de tous les joueurs de son équipe virtuelle. Un classement est établi entre tous les participants (ou entre toutes les équipes virtuelles dans le cas de participations multiples) à un contest en fonction de leur score.

Un classement provisoire peut être affiché à titre purement indicatif lorsque les matchs se déroulent.



8. Dotation et gains


Pour les contests à 2 €, 5 € et 10 €, 75% du montant total des inscriptions est alloué à la dotation (prélèvement de 25%).   Pour les contests à 50 €, 80% du montant total des inscriptions est alloué à la dotation (prélèvement de 20%). Une dotation minimum peut être garantie par Winamax.

La dotation est répartie entre les participants avec les meilleurs scores en fonction d’une formule de répartition définie par Winamax et affiché sur la page du contest : à chaque place payée du classement est attribuée une part de la dotation.

En cas d’égalité de plusieurs participants entre les places q et n, les participants remportent le même montant selon la formule suivante (avec Pi, dotation de la ie place) :

$$\sum_{q}^{n}Pi \over n-q+1$$

Les gains sont crédités sous 72h.

 

9. Miles


Les participants cumulent 0,4 miles pour 1€ misé. Les miles gagnés sont multipliés par le coefficient multiplicateur du Statut VIP. Ils sont crédités une fois les résultats du contest publiés