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Deuce to Seven Triple Draw (2-7)


2-7 Triple draw par winamax

 

Les trois points clés du 2-7 Triple Draw :

  • Le 2-7 Triple Draw est une variante de poker où les combinaisons sont inversées par rapport aux formats traditionnels. Les brelans, quintes, couleurs, carrés et autres grosses mains n’ont aucune utilité en Deuce to Seven : dans ce format, c’est la combinaison de 5 cartes la plus faible qui remporte le pot à l’abattage.
  • Le 2-7 Triple Draw appartient à la famille du poker fermé : cinq cartes cachées sont distribuées à chacun des joueurs. Les joueurs peuvent ensuite échanger entre 0 et 5 de ces cartes. Un maximum de 3 échanges sont permis au cours des 4 tours d’enchères que dure un coup.
  • Le 2-7 Triple Draw est joué en Limit : dans ce format, les mises et relances sont plafonnées. A l’inverse du format No-Limit, vous ne pouvez donc pas miser l’intégralité de votre tapis en une seule fois.

Classement des mains

En 2-7 Triple Draw, l’As est uniquement comptabilisé comme une carte haute. De plus, les quintes et couleurs sont comptabilisées comme telles. En conséquence, la meilleure main possible en 2-7 Triple Draw, qui ne peut jamais être battue (les « nuts ») est :

7 – 5 – 4 – 3 – 2 (sans couleur)

La seconde meilleure main est :

7 – 6 – 4 – 3 – 2

Puis :

7 – 6 – 5 – 3 – 2

Et ainsi de suite.

À noter que 5 – 4 – 3 – 2 – As n’est pas une quinte puisque l’As compte uniquement comme une carte haute. Il s’agit de la meilleure main possible contenant un As. Cependant, il s’agit d’une main très faible puisqu’elle est battue par Roi-5-4-3-2, Dame-6-5-4-3, etc. En outre, As-Roi-Dame-Valet-9 est la pire combinaison possible ne contenant pas de paire. Bien entendu, avoir une paire est mieux qu’avoir un brelan, avoir un brelan est mieux qu’avoir une quinte, avoir une quinte est mieux qu’avoir une couleur, etc. Vous l’aurez deviné : la pire main possible au 2-7 Triple Draw, celle qui vous fera perdre à tous les coups, est la Quinte Flush Royale !

Déroulement d’un coup


Les blindes

Comme au Texas Hold’em, un coup de 2-7 Triple Draw démarre avec des enchères forcées, appelées « Blindes ». Le joueur assis directement à la gauche du bouton pose la petite blinde, et le joueur assis à gauche de ce dernier pose la grosse blinde (généralement, le double du montant de la petite blinde).


La donne

Le 2-7 Triple Draw se joue avec un maximum de six joueurs. Chaque joueur reçoit cinq cartes fermées.


Les tours d’enchères et les changements de cartes

Tout comme au Texas Hold’em, le premier tour d’enchères débute avec le joueur situé à gauche de la grosse blinde. Chacun des joueurs a la possibilité de payer (« call »), relancer (« raise »), ou abandonner (« fold ») à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.


Le 2-7 Triple Draw se joue en Limit : le montant des mises et relances est plafonné et fixé à l’avance. Lors du premier tour d’enchères, ce montant est appelé « small bet » et correspond au montant de la grosse blinde. Sur le premier tour d’enchères, le nombre de relances autorisées est limité à 3 : relance (1), sur-relance (2), et dernière relance (3).


Une fois le premier tour d’enchères complété, les joueurs encore dans le coup ont la possibilité de changer leurs cartes une première fois. Chaque joueur peut changer entre 0 et 5 cartes. Les joueurs annoncent leurs intentions dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur assis à gauche du bouton, et les nouvelles cartes sont distribuées suivant le même ordre. Lorsqu’un joueur ne souhaite changer aucune carte, on dit qu’il est « servi » (ou « pat » en anglais). A noter qu’un joueur « servi » sur un tour d’enchères donné a tout à fait la possibilité de changer des cartes sur le ou les tours suivants.


Le deuxième tour d’enchères débute avec le joueur situé à gauche du bouton. Comme lors du tour précédent, le montant des mises et relances est égal au montant du small bet. Pour ce tour d’enchères et jusqu’à la fin du coup, le nombre de mises/relances autorisées est limité à 4 : mise (1), relance (2), sur-relance (3) et dernière relance (4). Tout comme au Texas Hold’em, il est possible de « check » (c’est-à-dire miser zéro) lorsque personne n’a misé avant votre tour. Si un ou plusieurs joueurs misent après qu’un ou plusieurs joueurs aient « check », la parole revient à ce ou ces derniers, qui peuvent décider d’abandonner, payer, ou relancer (si le nombre de relances maximales n’a pas encore été atteint). Si tous les joueurs « check » au cours d’un tour d’enchère donné, on passe directement au tour suivant.


Une fois le second tour d’enchères terminé, les joueurs encore dans le coup ont la possibilité de changer leurs cartes une seconde fois, selon les mêmes modalités que la première fois.


Le troisième tour d’enchères débute avec le joueur situé à gauche du bouton. Le montant des mises et relances est désormais égal au « big bet », qui correspond au double du montant du small bet.


Une fois le troisième tour d’enchères complété, les joueurs encore dans le coup ont la possibilité de changer leurs cartes une troisième et dernière fois, selon les mêmes modalités que les fois précédentes.


Le quatrième et dernier tour d’enchères débute avec le joueur situé à gauche du bouton. Le montant des mises et relances est égal au « big bet ».


L’abattage

Une fois toutes les mises égalisées lors du quatrième tour d’enchères, les joueurs encore dans le coup procèdent à l’abattage (showdown en anglais). Le dernier joueur ayant misé ou relancé montre ses cartes en premier. S’il n’y a pas eu de mise au cours du dernier tour, c’est le joueur assis à gauche du bouton qui doit montrer ses cartes en premier. Les mains sont toujours dévoilées dans le sens des aiguilles d'une montre.


Est déclaré gagnant du pot le joueur montrant la combinaison de cinq cartes la plus faible, selon la hiérarchie décrite dans le paragraphe « classement des mains ». Si un ou plusieurs joueurs dévoilent une combinaison de cartes identique (peu importe les couleurs des cartes), le pot est partagé à parts égales entre eux. Une fois le pot attribué au(x) gagnant(s), une nouvelle main peut commencer.


Règle additionnelle

Parfois, il ne restera plus assez de cartes dans le paquet pour terminer un tour de changement de cartes. La chose est rare, mais peut se produire quand un grand nombre de joueurs est encore dans le coup après le premier tour d’enchères, et que chacun demandent un nombre élevé de cartes.


Exemple : un joueur premier de parole souhaite échanger 3 cartes, mais il ne reste que 2 cartes dans le paquet. Il recevra les 2 dernières cartes du paquet, puis les cartes ayant été couchées ou défaussées par tous les joueurs (au cours des précédents tours d’enchères et changements de cartes) seront mélangées de nouveau, à l’exception des 2 cartes que ce joueur vient de défausser. Le joueur recevra la première carte de ce « nouveau » paquet mélangé. Il est donc possible qu’il reçoive une carte qu’il avait lui-même défaussée lors d’un tour précédent.


Imaginons qu’ensuite, un autre joueur souhaite échanger 2 cartes. Il ne reste aucune carte dans le paquet initial alors le joueur va recevoir 2 cartes du paquet issu du mélange. Dans ce cas particulier, ce paquet contient toutes les cartes exceptées les cartes que détiennent les joueurs encore dans la main, la 3ème carte défaussée par le joueur précédent et les 2 cartes qu’il vient de jeter lui-même à l’instant.